Az ArtBot minden korosztályának játékosai megtanulják a mesterséges intelligencia alapjait. Az a feladata, hogy ellopott műtárgyakat találjon és szerezzen be. Képezed AI segítőjét, hogy felismerje és megtalálja a börtönök útvesztőjében elrejtett tárgyakat, és lássa, hogyan működik a felügyelt és megerősítő tanulás.
Célunk, hogy az ArtBot révén megismertessük a játékosokat a mesterséges intelligencia alapelveivel és koncepcióival. A játékosok arra törekszenek, hogy megtalálják és visszaszerezzék az értékes, eltulajdonított műtárgyakat. A játék első részén keresztül bevezetik a felügyelt tanulás folyamatát; a játékosok kiképzik AI segítőjüket, hogy felismerjék a konkrét művészeti tárgyakat (azaz festményeket és szobrokat). Osztályozzák az edzésadatok egy csoportját, különböző paraméterekkel kísérleteznek, majd megnézik, hogy a segítő milyen jól képzett, figyelemmel kísérve, hogyan osztályozza a tesztadatok halmazát. A játékosok itt tanítják meg segítőjüket, hogy felismerjék, mely tárgyakat keresik a küldetésükhöz.
A játék második része során a játékosoknak és mesterséges segítőjüknek végig kell navigálniuk a börtönök sorozatát, felkutatni és összegyűjteni az ellopott műtárgyakat. Ebben a részben a játékosok megismerkednek a megerősítő tanulás folyamataival; úgy irányítják segítőjüket, hogy jelzik, milyen típusú tárgyakat kell keresni és melyeket kerülni kell (pl. csapdákat), jutalmat rendelve a megfelelő tárgyakhoz. Az AI segítő megpróbálja megtalálni az útját a játékosok által beállított paraméterek, például a feltárási és kiaknázási arányok alapján. A játékosok figyelik a folyamatot, szüneteltethetik vagy felgyorsíthatják, és elgondolkodhatnak azon, hogy mik lennének az optimális beállítások ahhoz, hogy az AI megtalálja a lehető legtöbb tárgyat.
A játékot oktatók, játékfejlesztők és mesterséges intelligencia-szakértők csapata tervezte azzal a céllal, hogy támogassa az általános és középiskolások AI-műveltségét. Az AI technikai aspektusain túl az volt a célunk, hogy kiváltsuk a játékosok kritikai gondolkodását azokról a szempontokról, tényezőkről és elfogultságokról, amelyek alakíthatják az AI ügynökök és rendszerek architektúráját és viselkedését. A játék végigvezeti a játékost egy sor cselekvésen, de lehetőséget kínál felfedezésre, kísérletezésre és elmélkedésre is; A játékosokat arra ösztönzik, hogy építsék meg tudásukat cselekedeteik eredményeinek megfigyelésével, az eredmények értékelésével, a hipotézisek elkészítésével és tesztelésével.
A játék megtervezése révén megpróbáltuk elkerülni az általános sztereotípiákat, és foglalkozni a hallgatók tévhitével az AI-vel kapcsolatban, például az AI rendszerek antropomorf jellegével - az AI segítő egy nem azonosított műtárgy, nem pedig robot. A játékosoknak azonban lehetőségük van kiválasztani és módosítani a saját avatarukat az AI segítő számára. A játék kulturális örökség (művészeti tárgyak) kontextusába helyezésével az volt a célunk, hogy foglalkozzunk az AI rendszerek alkalmazásával a számítástechnikán és a programozáson kívül számos területen, például a régészetben, a művészetben és a szállításban.